TEORIA CBS de 3° AÑO



LA SIMETRIA 1

Es un rasgo característico de formas geométricas, entidades abstractas y objetos. En la naturaleza podemos encontrar muchas simetrías: en una mariposa, en una fruta, etc. También encontramos muchas simetrías en los objetos que utilizamos en nuestra vida diaria, como un vaso, botellas, jarrones..

Existen dos clases de simetrías;, la simetría Axial y la simetría Radial.

SIMETRIA AXIAL

Aparece cuando los elementos iguales de una figura equidistan, es decir, se encuentran a igual distancia pero opuestos, de una recta llamada eje de simetría









El eje de simetría axial es una recta que divide a una figura en dos partes iguales

Una figura es simétrica si al doblarla por su eje de simetría, las dos mitades obtenidas coinciden.


SIMETRIA RADIAL 1.1

Toma como referencia un punto que es el centro de una o varias circunferencias concéntricas. Los puntos simétricos se van a encontrar en extremos opuestos sobre un mismo diámetro.







SIMETRIAS APARENTES 1.2

Las formas cuya simetría es claramente perceptible, pero que varía ligeramente la disposición espacial de los puntos simétricos, tienen una simetría aparente.

La simetría aparente de las FORMAS NATURALES, surge porque es muy difícil que se mantengan con exactitud geométrica las distancias entre los puntos simétricos, a causa del ambiente, el paso del tiempo, las deformaciones producidas por los gestos, etc.

La simetría aparente de las FORMAS ARTIFICIALES, se produce a causa de diversos factores, como el pulso, el tipo de material empleado, o simplemente por el gusto personal.




Estructuras bidimensionales



    Por muy irregulares que sean las formas, existe un orden interno en ellas que estructura y condiciona su apariencia externa. El orden y la proporción que tienen las formas en muchas ocasiones están determinados por su función. Las formas procedentes de la naturaleza responden a estructuras concretas basadas en relaciones matemáticas, como la cristalización de los minerales o los nervios que forman parte de una hoja.
estructuras
Podemos distinguir dos tipos de estructuras bidimensionales :
ESTRUCTURAS REGULARES :
Se distinguen por tener iguales todos los elementos que las componen y por seguir un ordenamiento regular. Las estructuras regulares pueden ser :
  • Simétricas respecto a un eje : los elementos de la estructura regular están repetidos, de manera invertida, a uno y otro lado de un eje de simetría.
  • Radiales : son las estructuras regulares que están formadas por elementos que parten de un centro y se distribuyen en el espacio, repitiéndose de modo regular.
estructuras
  • Unidireccionales : se denomina así a una estructura regular cuando existe un conjunto de líneas paralelas que organiza y ordena los elementos de la composición.
  • Básicas : este tipo de estructuras también se conocen como redes planas básicas y ya las has estudiado en cursos anteriores. Recuerda que son aquellas que se estructuran por medio de triángulos equiláteros y de cuadrados. La suma de redes básicas genera redes complejas.
estructuras


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RED MODULAR 2

¿Qué es una red modular?

Una red modular es una estructura en la que se relacionan una serie de figuras iguales o semejantes. Esta estructura, generalmente geométrica, es como una malla ,de formas triangulares, rectangulares o derivadas, que cubren toda la superficie de la obra.






¿Qué es una composición modular?

La modular es un tipo de composición que se utiliza poco en la pintura pero mucho en el diseño y en la arquitectura. Consiste en la utilización de un MÓDULO que es una FORMA que repetida construye una forma compuesta de mayor tamaño o incluso infinita.






¿Cómo funciona el diseño modular?

El diseño modular — o «la modularidad en el diseño» — es el diseño basado en la modulación reticular de espacios que permitan optimizar el tiempo de construcción y debido a que son transportables, desarmables y reorganizables permiten impulsar múltiples funcionalidades y su reutilización al generar un nuevo uso



¿Qué son las redes modulares bidimensionales?

Redes modulares bidimensionales. Cuando la redes geométricas forman polígonos sin dejar ningún espacio vacío se denominan mallas. ... Puede considerarse una unidad de medida dentro de una red modular.


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EL CUERPO HUMANO LA PROPORCIÓN 3

El cuerpo humano la proporción.

a) Representación del cuerpo humano

La representación de la figura humana ha sido el tema más tratado a lo largo de la historia. Desde los orígenes el hombre ha tenido una necesidad imperiosa de establecer unos ideales o cánones de representación de la figura humana que han ido variando según los diferentes períodos históricos. Esto evidencia el carácter simbólico que los definen. Aunque el término de canon deriva del griego (Kanon, que quiere decir regla o precepto, siendo su aceptación más habitual en el arte haciendo referencia a las

proporciones de un cuerpo humano ideal).

Fueron los griegos los que establecieron el primer canon universal de percepción basado en un sistema de medidas partiendo de los estudios egipcios quienes ya concibieron la idea de dividir el cuerpo humano en partes iguales con un fin práctico: poder repartir el trabajo entre varios escultores. Entre los artistas griegos el concepto del canon fue uno de los más importantes que se plantearon en el momento de la representación del cuerpo humano.



Así Policleto escribe un tratado desarrollando su idea y canon que él aplicó en su obra Dorifono, Diadumeno. Posteriormente Lisipo propondría un canon del cuerpo más alargado con una altura igual a ocho cabezas, obras como Apoxiomenos. Este canon de Lisipo fue aplicado por los artistas romanos.

En la Edad Media el ideal de belleza que se presenta estaba fuertemente influenciado por las invasiones bárbaras siendo representada mediante ninfas y caballeros.

Existe una declaración que realizó Vitruvio al principio de su tercer libro, en el que se propone dar las reglas para los edificios sagrados, declara que estos edificios deben tener la proporción del hombre.

Albertio y Leonardo (renacimiento), insatisfechos con las teorías ideales de la belleza del cuerpo, quisieron basar sus teorías de proporción en una atenta observación de la naturaleza. Leonardo en en su dibujo El hombre vitruviano realiza dos ligeras modificaciones con respecto a Vitruvio. Con el fin de inscribir la figura en un círculo la figura debería extender la piernas de forma que quedase un catorceavo más baja que con los pies juntos.



En el Barroco se impone como primer principio el realismo, la inspiración directa en la naturaleza como base y fundamento de la creación artística de ahí la importancia de la luz.

En el Neoclasicismo se retoman los modelos de la Antigüedad que sirven de inspiración a los artistas, como ocurrió en el Renacimiento. De este se diferencia por la clara relación con los conocimientos del Barroco. Los estudios científicos que se desarrollan en la segunda mitad del siglo XIX van a influir en el arte contemporáneo al reconocerse las formas de la ciencia y la tecnología como emblemas de contemporaneidad. En el siglo XX para las vanguardias artísticas el estudio del cuerpo se convierte en

pura metodología para acceder a otra realidad, una realidad abstracta. A partir de este momento se concederá primacía absoluta a la forma pero no a la forma mimética, sino a otra nueva, analítica o simbólica. La propuesta de Le Corbusier no fue un hecho aislado, coincidía con otras aportaciones de una buena parte de las vanguardias artísticas del primer tercio de siglo que fructificaron en los métodos pedagógicos de la Bauhaus.



Le Corbusier escribió varios libros en los que expuso sus ideas en forma complementaria a sus propios proyectos. Con el Modulor Le Corbusier retomó el antiguo ideal de establecer una relación directa entre las proporciones de los edificios y las del hombre (pasando ha ser el cuerpo humano como módulo de medidas). El libro se publicó en 1950 y, tras el éxito obtenido, le siguió el Modulor 2 en 1955. En este

último las medidas se adaptan al tipo latino (aprox. 1.72 metros de estatura) mientras que el anterior se basaba en el tipo sajón (1.82 m).





b) Análisis y aplicación del canon de proporciones

Leonardo da Vinci, plantea su canon como el conjunto de proporciones ideales de la figura humana y sus reglas de composición, basados en los estudios de los artistas egipcios y griegos. El canon representa en escultura y en pintura lo que el módulo en arquitectura.



Existen tres canons para determinar las proporciones de la figura humana:

· Un canon de siete cabezas = figura común

· Un canon de ocho cabezas = figura ideal

· Un canon de ocho cabezas y media = figura heroica



PROPORCIONES DEL CUERPO HUMANO





C) Equilibrio y movimiento

El centro de gravedad es el punto en el que todas las fuerzas y pesos del cuerpo se compensan manteniendo su equilibrio. Está situado en la zona pelviana.

Ejes que intervienen en el movimiento del cuerpo:

-Eje vertical: pasa por la columna vertebral y va desde la cabeza hasta el suelo.

-2 ejes horizontales: Estos pasan uno por la clavícula y otro por la pelvis. Una figura está en equilibrio cuando el eje vertical pasa por el centro del cuerpo y coincide con el eje de simetría. Se mantiene en equilibrio siempre que no se separe del centro de gravedad la masa de mayor peso. Una figura está en movimiento cuando mantiene el equilibrio gracias a los mecanismos de compensación de las distintas partes del cuerpo




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ROSTRO HUMANO 4


No hace falta ser Scarlett Johansson o Brad Pitt para mirarse al espejo y contemplar algo único cada mañana. Cualquier rostro humano, de cualquier persona, en cualquier época, es inigualable dentro del gran universo mamífero o el más reducido club de los homínidos ¿Por qué? Una extensa revisión de cientos de cráneos de primates, humanos actuales y homínidos extintos ha intentado responder a esa pregunta. Sus resultados se leen como un apasionante relato de cómo y cuándo surgió esa rareza evolutiva que llamamos cara.

El trabajo estudia dos partes del cráneo: la posterior que contiene el cerebro y los huesos que componen el rostro. En el encaje de estas dos piezas está la clave para comprender por qué los humanos no tenemos cara de mono, aunque muchas veces nos veamos muy parecidos a ellos. La muestra incluye a chimpancés, gorilas, bonobos y orangutanes. En todos ellos se ha observado la misma regla inmutable en el desarrollo de sus cabezas: cuanto más grande es el cráneo, más grande es la cara proporcionalmente en comparación con el neurocráneo. De esta forma el tamaño del neurocráneo y el de la cara se correlacionan negativamente entre sí en los simios. El tamaño es importante pues esos rostros anchos y salientes sirven de soporte para una dentición poderosa necesaria para una vida en la jungla comiendo brotes, hojas, frutos y, ocasionalmente, carne. “Un chimpancé y un gorila tienen el cerebro del mismo tamaño, pero el gorila tiene un cráneo mucho más grande y por tanto también lo es su cara”, explica Paul Palmqvist, paleontólogo de la Universidad de Málaga y coautor del estudio, publicado en PLoS One.

El Retrato es un género de las artes visuales que consiste en la representación del rostro de una persona, determinando sus rasgos físicos y psicológicos particulares. ... El Retrato como tema surge con fuerza en la pintura del Renacimiento, pero tiene ya sus raíces en la escultura de la antigua Roma.



El rostro (también cara o faz) es la parte frontal de la cabeza, en los humanos la parte anteroinferior, que incluye cejas, ojos, nariz, mejillas, boca, labios, dientes, piel y barbilla. Los tejidos blandos de la cara expresan las emociones del individuo, por la acción de los músculos de la mímica.






Estructura del rostro

1.La morfología del rostro
La forma del rostro está condicionada por:
-Raza
-Genética
-Estructura de huesos y músculos
-Tipo de vida
-Edad
-Aspectos psicológicos

2. Morfología del rostro según las razas
2.1 Oriental :    
Rostro ovalado, redondo o triangular.  
Nariz pequeña y ancha.
Ojos pequeños rasgados y oscuros.
Cabello negro.
Tonalidad de piel según el origen étnico.
 
rostro
 
2.2 Occidental :
Existe una gran diversidad tanto a la forma del óvalo como sus facciones.
 
rostro
 
 
2.3 De color :
Frente abombada
Ojos redondos y grandes
Labios carnosos y gruesos
 
rostro
 
 
3. Proporciones del rostro
El rostro humano, como proporción general, se puede encajar encajar en un rectángulo que a su vez se divide en 5x7 partes iguales.
En el siguiente esquema podemos apreciar, que, la medida del ancho de nuestro ojo, es sumamente importante para la relación de las partes de nuestro rostro.
Primero, podemos apreciar que los ojos están exactamente al medio en la línea horizontal del rostro, luego que la distancia entre ambos ojos equivale a un ojo al igual que el ancho de nuestra nariz, el ancho de la boca es algo más grande, al igual que las cejas, y que la altura de las orejas es igual a dos módulos.

rostro
rostro

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PERCEPCIÓN 5

Definición

La percepción es la forma en la que el cerebro interpreta las sensaciones que recibe a través de los sentidos para formar una impresión consciente de la realidad física de su entorno



¿Qué es la percepción?

Percepción es la acción y efecto de percibir. En este sentido, el término percepción hace alusión a las impresiones que puede percibir un individuo de un objeto a través de los sentidos (vista, olfato tacto, auditivo y gusto). Por otro lado, percepción es el conocimiento o la comprensión de una idea.



¿Cómo se produce la percepción?

Percepcion. ... CÓMO SE PRODUCE LA PERCEPCIÓN Es el proceso realizado por los órganos sensoriales y el sistema nervioso central en forma conjunta. Consiste en la captación de estímulos, mediante los receptores pertinentes, para ser procesados e interpretados por el cerebro



Que tipos de percepción existe en Plastica.



VISUAL
AUDITIVA
KINESTESICA



"La percepción visual es la interpretación o discriminación de los estímulos externos visuales relacionados con el conocimiento previo y el estado emocional del individuo". Es la capacidad de interpretar la información y el entorno de los efectos de la luz visible (efecto óptico) que llega al ojo.

A menudo basta con dar la vuelta a las cosas para encontrar su doble sentido. Otras veces hay que agudizar la vista...




¿Cuáles son los tipos de la percepcion visual?

Percepción visual, de los dos planos de la realidad externa (forma, color, movimiento); percepción espacial, de las tres dimensiones de la realidad externa (profundidad);

Pero nos vamos a concentrar en los siguientes ejemplos para su Practica.






¿Fondo negro o fondo blanco? Mira atentamente este dibujo. ¿Ves un rostro andrógino? Hay alguien más, fíjate bien. Una pista: "érase una vez un saxo a una nariz pegado...". ¿Ya? Al rostro de sexo indefinido lo acompaña un hombre tocando un saxo.



Veo, veo. ¿Qué ves? ¿Ves el rostro de un indio melena al viento? ¿O ves a un esquimal dándote la espalda? Veas lo que veas tranquilo, esta ilusión óptica no deja secuelas ni contiene mensajes subliminales. Simplemente, disfrútala.










Este intrépido ratón ha salido de pesca en su barca y parece que ha tenido suerte. Lo que no ha pensado el animalillo es que la vida da muchas vueltas, y en un instante puede convertirse él en la presa. ¿Cómo? Muy fácil: basta con que gires la imagen para descubrirlo.





















Un oso polar saliendo de un agujero en el hielo, la sombra de una foca recortada sobre la nieve... Esta vez no vamos a decirte qué debes ver exactamente. Tú eliges









En éste aparece un hombre. Escocés y con mostacho, para más señas.








Ya sabemos que en el cine todo es posible, pero aun así cuesta creer que John Malkovich pueda convertirse en una sirena y dar el pego. Por mucho maquillaje que le pongan. Bien, pues al menos en este dibujo lo consigue: el hombre podría pasar por Malkovich, ¿no? Gira la imagen y alucina.




Ahí va otra ración de animales subjetivos. ¿Qué dirías tú que es esto? ¿Una foca tumbada con la cola en alto? ¿O la cabeza de un burro que mira hacia tu izquierda?








Fijate que se forma una cara con los angelitos







Arquitectura

Algunas construcciones desafían todas las leyes de la lógica y de la gravedad. ¿Te animas a buscarles explicación?



 
A simple vista, unos obreros están trabajando en una casa. Lo que no está claro es si están haciendo una terraza, un tejado o un suelo. Además, ¿dónde está la casa? ¿Y qué aspecto puede tener la persona que vive aquí? Mirad, parece que nos saluda.


 
Aquí tenéis la famosa cascada de Escher. Un mundo imposible donde los haya. Empieza a mirar el dibujo a partir del ángulo superior izquierdo, verás caer el agua de la cascada, la cual pone en movimiento la rueda del molino. Después, el agua corre por un canal y, si sigues su curso, comprobarás que se aleja de ti. De repente, el punto más lejano y más bajo parece coincidir con el más alto y más próximo. El agua cae de nuevo: ¡estás ante una corriente imposible!








Observa atentamente este mundo imposible de Escher. Se trata de una escalera en la que se puede subir y bajar sin que por ello varíe la altura. Si sigues de cerca a los monjes, no tendrás la menor duda de estar ascendiendo. Sin embargo, al dar una vuelta completa, ¡te encontrarás de nuevo en el punto de partida! Se consigue esta idea de ascenso infinito porque la escalera está colocada horizontalmente, mientras que los demás detalles avanzan en forma de espiral.





Este camino es plano, pero lleva al primer piso. ¿Cómo se puede subir sin subir? Si ya llevas más de media hora buscando el truco, te aconsejamos que te relajes con la siguiente ilusión óptica.





¿Dónde te sitúas para entender este dibujo? Nos encontramos en un extraño recinto en el que puede intercambiarse a discreción arriba, abajo, derecha, izquierda, delante y atrás, según te quieras asomar por una ventana u otra. La verdad es que puede llegar a resultar mareante. ¿Qué ventana eliges?






De nuevo Escher con sus creaciones insólitas. Tenemos a un hombre contemplando un cuadro en una galería de arte. Hasta ahí todo bien. La cosa se complica cuando uno de los edificios sale del cuadro y se convierte en la fachada de la galería. O sea, que el hombre está observando un cuadro en el que aparece él mismo...





¿Recuerdas la ilusión sobre una terraza en la que trabajaban unos obreros? No se sabía si estaban contruyendo el suelo o el techo. Aquella imagen estaba inspirada en este cuadro de Sandro del Petre. ¿Te has fijado en la distribución de las piezas del ajedrez? Las negras están en lo alto del tablero, y las blancas se valen de escaleras para asaltar su fortaleza.





A simple vista podría pasar por un extraño edificio con dos pisos, ¿verdad? No dejes que Escher te engañe. En realidad se trata de la misma escena vista desde dos ángulos distintos. Observa la parte de abajo del cuadro y verás a un niño sentado en la escalera hablando con otro que se asoma a la ventana. Ahora fíjate en la escena de arriba: son los mismos niños, pero esta vez los estás viendo desde arriba. Lo curioso es que el suelo de esta casa hace de techo en la escena de abajo.

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TANGRAM 6



El tangram (chino: 七巧板, pinyin: qī qiǎo bǎn; "siete tableros de astucia", haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere) es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:

· 5 triángulos, dos construidos con la diagonal principal del mismo tamaño, los dos pequeños de la franja central también son del mismo tamaño y uno de tamaño medio ubicado en una esquina.



Normalmente los "Tans" se guardan formando un cuadrado.

Existen varias versiones sobre el origen del tangram, una de las más famosas con el vocablo latino "grama" que significa escrito o gráfico. Otra versión dice que el origen del juego se remonta a los años 618 a 907 de nuestra era, época en la que reinó en China la dinastía Tang de donde se derivaría su nombre.



El Tangram es un rompecabezas que está compuesto por 7 piezas: un paralelogramo (romboide), un cuadrado y 5 triángulos. El objetivo de este juego es crear figuras utilizando las 7 piezas. Las piezas deben tocarse pero no superponerse. Según los registros históricos chinos, estos muebles estaban formados originalmente por un juego de 6 mesas rectangulares. Más adelante se agregó una mesa triangular y las personas podían acomodar las mesas de manera que formaran una gran mesa cuadrada. Hubo otra variación más adelante, durante la dinastía Ming, y un poco más tarde fue cuando se convirtió en un juego.

Hay una leyenda que dice que un sirviente de un emperador chino llevaba un mosaico de cerámica, muy caro y frágil, y tropezó rompiéndolo en pedazos. Desesperado, el sirviente trató de formar de nuevo el mosaico en forma cuadrada pero no pudo. Sin embargo, se dio cuenta de que podía formar muchas otras figuras con los pedazos.

No se sabe con certeza quién inventó el juego ni cuándo, pues las primeras publicaciones chinas en la que aparece son del siglo XVIII, y entonces el juego era ya muy conocido en varios países. En China, el Tangram era muy popular y se consideraba un juego para mujeres y niños.

A partir del siglo XVIII, se publicaron en América y Europa varias traducciones de libros chinos en los que se explicaban las reglas del Tangram, el juego era llamado "el rompecabezas chino" y se volvió tan popular que lo jugaban niños y adultos, personas comunes y personalidades del mundo de las ciencias y las artes; el tangram se había convertido en una diversión universal. Napoleón Bonaparte se convirtió en un verdadero especialista en Tangram desde su exilio en la isla de Santa Elena.



MODELO TRADICIONAL



CUESTIONARIO

El Tangram clásico está formado por ________ piezas. De ellas cinco son triángulos, una es un cuadrado y la última es un ________ Todos los triángulos son triángulos rectángulos ________ .Por eso, los ángulos de los triángulos miden 90º,________ º y ________ º. La única pieza del Tangram de 4 lados que no tiene todos sus ángulos iguales es el________ . Cada ángulo menor de esa pieza mide

________ º y cada uno de los mayores mide ________ º. De los cinco triángulos, hay dos grandes, dos pequeños y uno mediano. Los dos grandes son iguales entre sí. Lo mismo sucede con los dos pequeños. Los cinco triángulos son ________ entre sí. El cateto de un triángulo grande mide lo mismo que la hipotenusa de un triángulo ________ Un cateto del triángulo mediano mide la ________ que la hipotenusa de un triángulo grande.El área del cuadrado es el ________ del área de un triángulo pequeño. El área del cuadrado es igual al área del ________ El área de un triángulo grande es igual a ________ veces el área de un triángulo pequeño

El área de un triángulo grande es el ________ del área del cuadrado.



El área del romboide es la ________ del área de un triángulo grande.


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ARCHIVO DIGITAL 7







¿Qué es un archivo digital?



LOS ARCHIVOS DIGITALES. Un archivo digital, también denominado Fichero, es una unidad de datos o información almacenada en algún medio que puede ser utilizada por aplicaciones de la computadora. Cada archivo se diferencia del resto debido a que tiene un nombre propio y una extensión que lo identifica.
Ademas es un Conjunto de documentos, sea cual fuere su fecha,
forma y soporte material Acumulados en un proceso natural por una
persona o entidad pública o privada, en el transcurso de su gestión

LOS DOCUMENTOS DIGITALES
Se habla documentos digitales por que la información, no importa su forma: texto, sonido, imagen fija o en movimiento, se registra en un medio electrónico a través de codificaciones que se basan en el uso de combinaciones de
señales eléctricas positivas y negativas.
Los documentos digitales tienen características que los diferencian de
los documentos tradicionales , como por ejemplo ; los documentos
digitales pueden leerse saltándose las páginas y no linealmente, como
los impresos. También un documento digital puede cambiar el contenido
de una línea de un párrafo o una página sin que por ello halla que
cambiar el documento entero.


LOS ARCHIVOS Y BIBLIOTECAS ANTE LO DIGITAL:
-Semejanzas con el mundo no digital:
•No se caracterizan por el tipo de soporte y el mundo de codificar la información de sus documentos.
•Conservan los documentos digitales con el mismo fin y el método de gestión que aplican 

Diferencia frente al mahes to digital :
• La biblioteca organiza y da acceso a información sin conservar los documentos en su deposito
El archivo sólo organiza y da acceso a información presente en
documentos conservados en su deposito. Gestiona documentos
electrónicos.



PROCESOS Y TRATAMIENTOS SOBRE LAS IMÁGENES
PARA SU GESTIÓN, DESCRIPCIÓN Y RECUPERACIÓN.
El tratamiento documental para la descripción y posterior recuperación de
la imagen parte de una concepción original que ha seguido una línea
evolutiva muy ligada, en los últimos años, a la evolución de la tecnología y
en especial de los sistemas de información.
El tratamiento automatizado de los instrumentos referenciales y de control
ha aumentado vertiginosamente el potencial informativo con respecto a las
antiguas fichas en papel. Al mismo tiempo ha modificado ciertas prácticas
en el tratamiento documental, como es el caso de la indexación, que suponen
nuevos retos para los gestores de documentación.


Para realizar la digitalización se sobrepone una rejilla sobre la imagen y se identifica el contenido de cada una de las celdas de la rejilla. Mientras mas fina la rejilla mejor calidad de la imagen, ya que se recolecta
información mas precisa. Cuando la celda es muy grande existe dificultad para establecer que dato guardar.





Archivos de imagen
Extensión
JPG -JPEG
Descripción del formato
Este formato es utilizado para almacenar y presentar fotos e imágenes sin movimiento. A diferencia de su similar "gif", permite el manejo de un mayor número de colores.

BMP
Gráfico en formato Bit Map (mapa de bits) que puede ser abierto en la aplicación. Paint Brush diseñada para el sistema operativo Microsoft Windows.

TIFF
(Tagged Image File Format) Formato de archivo de imágenes etiquetadas. Se trata de un formato de imagen de alta resolución basado en etiquetas. TIFF se utiliza para el intercambio universal de imágenes digitales. Formato de archivos de gráficos por trama ampliamente utilizado y desarrollado por Aldus y Microsoft, que maneja monocromático, escala de grises, color de 8 y 24 bits.

PNG
(Portable Network Graphics). Gráficos Portables de Red. Formato gráfico muy completo especialmente pensado para redes. Gráfico en formato TARGA.

GIF
Este formato fue diseñado por Compu Serve y debe su nombre a las siglas del inglés Graphic Interchange Format (Formato Gráfico de Intercambio). Un archivo de imagen con este formato puede almacenar hasta 256 colores, por lo que generalmente son diseños sencillos, como rayas, tramados, dibujos animados simples, etc. y por su bajo peso y característica multiplataforma, se utiliza extensamente en Internet.

Archivos de audio Extensión

WAV
Descripción del formato
Identifica archivos que contienen audio en formato WAVE. Este formato, diseñado por Microsoft, es un estándar para el manejo de audio en la plataforma Windows y permite
obtener una alta calidad en el almacenamiento y reproducción de audio, aunque su principal desventaja es el elevado peso de los archivos que genera.

MP3
Identifica archivos que contienen sonido en formato MPEG Audio Stream, Layer III. Se trata de un formato no propietario. Este form tiene la capacidad de almacenar audio con calidad similar a la de un disco compac Su ventaja radica en que se reduce considerablemente el peso de los archivos nerados normalmente la proporción es de 1/10).

WMA
Formato propietario desarrollado por Microsoft. Es un formato que este orientado más a la difusión (broadcasting) a través internet.

Archivos de video Extensión

AVI
Descrición del formato Esta extensión dentifica archivos que contienen vídeo digital. El formato AMI es el estándar utiliz do en la plataforma Windows. Su principal desventaia es que genera archivos algo pesados.

MOV
Es un Formato tiene la capacidad momento en el programa Quick Time. Este interactivas; fue creado por la empresa Apple e inicialmente se desarrolló para la plataforma Macintosh. Actualmente también es utilizado en Windows y Unix y es un estándar para el manejo de vídeo.

WMV
Windows Media Video (WMV) es un nombre genér que se da al conjunto de algoritmos de compresión ubicados en el set propietario de tecnologías de video desarrolladas por Microsoft, que forma parte del framework Windows Media.

MPG -MPEG
Este formato toma su nombre de Moving Pictures Expert Group, que es grupo integrado por más de 70 compañías e instituciones de todo el mundo, entre las que destacan Sony, Philips y Apple; que se han unido con la finalidad de conformar un estándar para el manejo de video digital en CD, televisión por cable, transmisión directa por satélite y televisión de alta definición.

¿Cuáles son los tipos de archivos digitales?

Los tipos de archivo más comunes son:

· De texto: txt, doc, docx, etc.

· De imagen: jpg, gif, bmp, png, etc.

· De vídeo: avi, mp4, mpeg, mwv, etc.

· De ejecución o del sistema: exe, bat, dll, sys, etc.

· De audio: mp3, wav, wma, etc.

· De archivo comprimido: zip, rar, tar, etc.

· De lectura: pdf, epub, azw, ibook, etc.



¿Cuáles son las características de un archivo digital?

En términos generales los documentos digitales son archivos que proporcionan información y cuentan con la capacidad de ser registrados en un soporte de almacenamiento para su fácil identificación y recuperación. Sin importar el formato de la información: texto, imagen, sonido, audiovisuales.



¿Qué observas en las imágenes?
Cuando observamos una imagen podemos ver formas, personajes, objetos naturales o artificiales… Cada imagen está compuesta por diferentes elementos: puntos, líneas, planos y texturas.




¿Cuáles son los formatos digitales más comunes?



Conoce los formatos más utilizados para los archivos de imagen

· – JPEG (Joint Photographic Experts Group). Es el formato más utilizado pero no por ello es el mejor. ...

· – TIFF (Tagged Image File Format). Este formato tiene compresión sin pérdida de calidad, lo que permite que nuestro documento permanezca inalterable. ...

· – RAW. ...

· – GIF. ...

· – PNG (Portable Network Graphics).



¿Qué es un editor de imágenes concepto?

Un editor de fotos es un programa que permite realizar todo tipo de mejoras a los archivos de imágenes, tales como fotografías, dibujos o gráficos rasterizados.

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ESTENCIL 8



Actividad que te permitirá llevar adelante un trabajo a partir de esta técnica.







El esténcil o plantilla es una excelente herramienta para producir imágenes. Es fácil de utilizar, y se puede aplicar sobre distintas superficies. Su origen como arte y técnica de impresión se remonta a fechas prehistóricas (entre 10.000 y 25.000 años atrás).

Antiguas civilizaciones de Egipto, Grecia, y China utilizaron este sistema de impresión principalmente aplicada a construcciones, y las pinturas rupestres de la Cueva de las manos, en la Patagonia argentina, son también una muestra de esta técnica.

Más acá en el tiempo, luego de registros aislados de las décadas de 1980 y 1990, en el año 2000 el esténcil toma en nuestro país una identidad propia como reacción a la situación política y social del país. El arte toma las calles e interfiere en el espacio público.

Hoy encontramos este tipo de impresiones también en la industria, o en las reglas con letras y formas caladas que se utilizan en arquitectura.

El proceso de impresión de esta técnica consiste en regular el paso de tinta sobre la superficie donde es aplicada, limitando la impresión solo a determinadas áreas. Puede funcionar soplando tinta sobre una mano apoyada en la pared (como en las primeras impresiones rupestres) o utilizando un aerosol sobre una vieja radiografía con un diseño recortado (como se hace actualmente en las calles de las grandes ciudades).

Te proponemos a continuación una propuesta para que puedas llevar adelante un trabajo a partir de esta técnica.


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REALIDAD AUMENTADA 9



REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN: EL ‘BOOM’ EDUCATIVO QUE VIENE


La realidad aumentada está llegando poco a poco a numerosos ámbitos de nuestras vidas. Sin duda, uno de los sectores en los que resulta más útil es en el educativo, ya que puede ser una potente herramienta de aprendizaje. Sin embargo, ¿cómo aplicar la realidad aumentada en educación? ¿Cuáles son las ventajas que ofrecen a docentes y alumnos?

¿Qué entendemos por realidad aumentada en la educación?

Se puede definir la realidad aumentada como aquella tecnología que permite añadir elementos virtuales a una imagen real que se visualiza a través de un dispositivo electrónico. Para ello se suelen emplear marcadores o códigos que, al ser enfocados con un dispositivo adaptado, proyectan una imagen virtual sobre una imagen real, creando así una realidad transformada.

La realidad aumentada en educación forma parte de lo que se denominan pedagogías emergentes. Estas técnicas de enseñanza se definen como aquellas ideas pedagógicas que surgen alrededor de las Tecnologías de la Información y que proponen nuevos enfoques educativos basados en la colaboración, interacción, creatividad e innovación.

El objetivo de la realidad aumentada en educación es construir entornos con un alto grado de participación e interactividad, en los que el alumno sea capaz de construir, diseñar, modificar, experimentar e involucrarse de forma mucho más activa en el proceso de aprendizaje.

En este sentido, destaca su capacidad para crear los que se denominan aulas interactivas o virtuales, las cuáles proporcionan una mayor inmersión a los alumnos y potencian su interés en las materias. A continuación profundizamos más en la relación que existe entre realidad aumentada y educación.

¿De qué forma se pueden integrar realidad aumentada y educación?

La realidad aumentada es una tecnología relativamente joven. Hace años que se emplea en el ámbito educativo, pero no hay duda de que su implementación es todavía escasa. Todavía queda mucho camino por recorrer para aprovechar esta tecnología en el aula, pero ya existen numerosas formas de integrar la realidad aumentada en la educación.


En los libros de texto

Una de las formas más habituales de integrar la realidad aumentada en educación es a través de marcadores en los libros de texto. Se suelen utilizar códigos QR que, al ser enfocados con el teléfono móvil, ofrecen hipervínculos hacia otra información complementaria.

En los contenidos

La realidad aumentada en colegios y escuelas no es exclusiva para los libros de texto. Se pueden crear aplicaciones muy útiles añadiendo marcadores en cualquier tipo de objetos, los cuáles permiten superponer información virtual sobre éstos.

Por ejemplo, imagina crear un marcador sobre un mapamundi en el que, dependiendo del continente donde se enfoque, se ofrecerá información extra sobre esa parte del planeta. ¡Las clases de geografía serían mucho más amenas y productivas!

Potenciando las capacidades del alumnado

La realidad aumentada en educación también es capaz de potenciar la capacidad de los alumnos, ofreciendo información adicional. Como ejemplo tenemos la Quiver



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